Die eerste minuten?
Je hoort geluiden die je brein direct vertaalt naar stress. Je kijkt een gang in en je weet dat er iets komt. Niet “misschien”, maar “wanneer”. En dan dat gevoel dat je niet langer een poppetje bestuurt, maar zelf door die basis schuift alsof je monitor een raam is naar Mars, en Mars nét besloten heeft om open te gaan als een luik naar de hel.
En ja, ik werd er misselijk van. Letterlijk. First-person shooters waren nog geen warm bad, het was een nieuwe bewegingstaal voor je ogen en je maag. DOOM gooide je meteen het diepe in, met tempo, chaos en dreiging die je toen simpelweg nergens anders kreeg. En als je de hoek omging? Hartslag richting de 200.
Wolfenstein 3D was de aanloop…
Ik kende Wolfenstein 3D al. Snel, strak, baanbrekend. Maar DOOM voelde als de volwassen, duistere versie die niet vriendelijk vraagt of je er klaar voor bent. Het was niet: “hier is een level, veel plezier.” Het was “hier is een corridor, succes met ademhalen.”
En dat is misschien wel de kern van waarom deze game zo’n mijlpaal werd: het speelde niet als “schieten”. Het speelde als overleven. Zelfs als je het mechanisch terugbrengt tot rennen, mikken, knallen en sleutels zoeken, blijft de beleving iets anders. DOOM is ritme. Spanning → aanval → opluchting → nog meer spanning.

De basisopzet is simpel: mars basis, helse invasie, jij tegen alles. Maar wat het deed met sfeer en tempo was totaal nieuw. Het voelde agressiever dan alles ervoor. Sneller. Donkerder. En vooral, alsof het spel niet om jouw comfort gaf. Je moest erin mee, of je werd opgegeten.
Cheatcodes
Als je in de jaren ’90 opgroeide met PC-games, dan hoorde één ding er altijd bij: cheatcodes. Niet omdat je zwak was, maar omdat het een soort ondergrondse cultuur was. Kende je de codes, dan hoorde je erbij. En zoals zoveel had je cheatcodes die klonken als een toverspreuk voor ingewijden;
- IDDQD, god mode: jij bent onsterfelijk
- IDKFA, wapens, ammo en keys: jij bent een wandelende wapenkluis
- IDSPISPOPD, no clipping: jij loopt door muren alsof je de architect bent
Het mooie is, DOOM was hardcore, maar gaf je óók speelgoed. Even losgaan. Even kijken hoe ver het level doorloopt. Even voelen hoe het is om niet de prooi te zijn, maar de stormram.
Hoe konden ze dit maken op hardware die nu een broodrooster is?
Die vraag achtervolgt me nog steeds. Hoe maak je zo’n vloeiende, intense ervaring op een 486, met beperkingen die nu bijna komisch voelen?
Het antwoord is, geniaal bedrog (in de beste zin). Het voelde als 3D, maar werkte technisch met slimme trucs die we vaak “2.5D” noemen. De wereld oogt ruimtelijk, maar veel objecten en vijanden zijn sprites, 2D-beelden die slim gerenderd worden zodat ze “kloppen” vanuit jouw kijkhoek. En de levels zijn ontworpen met bewuste beperkingen: geen echte verdiepingen boven elkaar zoals latere engines, maar wél hoogteverschillen, belichting, texturen en slimme layout. Daardoor voelde het tóch als een echte 3D-hel.

En dan de grootste troef: focus. Geen open wereld. Geen duizend systemen. Deze game was gebouwd om één ding perfect te doen: jou in een claustrofobische flow krijgen van spanning → actie → opluchting → paniek.
Internetfenomeen vóór social media bestond
DOOM verscheen op 10 december 1993 en verspreidde zich razendsnel via shareware. In een tijd zonder Steam, zonder YouTube-trailers en zonder socials werd DOOM een fenomeen omdat mensen het letterlijk doorgaven: via diskette, via BBS’en, via vroege downloads. De release was zó populair dat servers onder de druk bezweken of op zijn minst begonnen te piepen alsof ze zelf ook in de hel stonden.
Het is bijna niet meer uit te leggen aan iemand die nu opgroeit met “day-one patches” en wereldwijde marketingcampagnes: DOOM werd groot omdat het goed was, omdat het nieuw was, en omdat iedereen het wílde laten zien. “Dit moet je spelen” was de campagne. Mond-tot-mond, maar dan met een 56k modem.
En die impact was niet klein: tegen het einde van de jaren ’90 werd vaak geschat dat de game (alle versies bij elkaar) rond de 3,5 miljoen exemplaren had verkocht, en door miljoenen mensen was gespeeld. En dat terwijl de totale ontwikkelkosten volgens latere uitspraken van John Carmack onder de 1 miljoen dollar lagen. Dat contrast blijft krankzinnig, relatief klein gemaakt, cultureel gigantisch geworden.
Van DOOMguy naar Doom Slayer, de serie als tijdlijn van shooter-evolutie. Wat DOOM extra bijzonder maakt, is dat het niet één game is. Het is een tijdlijn van hoe shooters en hardware volwassen werden.
DOOM (1993), de oerknal. Rauw, snel, direct. De blauwdruk van de moderne FPS, met een sfeer die nog steeds werkt. Niet omdat het “realistisch” is, maar omdat het ritme klopt.
DOOM II: Hell on Earth (1994), groter, commerciëler, iconischer. Meer levels, meer chaos, en die Super Shotgun die je óf meteen begrijpt óf pas begrijpt zodra je hem hoort afgaan. Deel II maakte het ook groter als product: meer aanwezigheid in winkels, meer bereik.
DOOM 64 (1997), donkerder en vreemder. Op de Nintendo 64 kreeg het een eigen identiteit. Minder “arcade”, meer beklemming. Een cultklassieker voor mensen die hem op het juiste moment hebben gespeeld.
DOOM 3 (2004), horror eerst, snelheid later. Bijna een “wat als DOOM een horrorfilm was?”-interpretatie: trager, zwaarder, donkerder. Technisch indrukwekkend voor zijn tijd, maar qua tempo een duidelijke koerswijziging.
DOOM (2016), de comeback die bewees dat de game nog steeds meetelt. De reboot die keihard liet zien dat DOOM niet in een museum hoort, maar in je gezicht. Strak, agressief, modern, met een soundtrack die je niet in je oren krijgt maar in je borstkas.
DOOM Eternal (2020), sneller, slimmer, “combat chess”. Eternal bouwde door, maar maakte van vechten bijna een systeemspel: munitie managen, zwaktes uitbuiten, blijven bewegen. Een shooter die je dwingt om te dansen terwijl je slacht.
DOOM: The Dark Ages (2025), zwaarder, meer “grounded”, prequel in de moderne lijn, Waar 2016 en Eternal hyper-snel zijn, positioneert The Dark Ages zich als zwaarder en meer “tank”-achtig. Minder acrobatiek, meer impact. Een prequel die de moderne DOOM-lijn een andere toon geeft.
Is het nu beter… of blijft 1993 het meest bij?
Objectief? De nieuwere DOOM games zijn mooier, groter, complexer en technisch absurd indrukwekkend. Maar emotioneel blijft die eerste keer in 1993 voor mij op #1 staan.
Waarom? Omdat originaliteit een superkracht is. Het moment dat iets je referentiekader sloopt, krijg je maar één keer. Later kun je analyseren, vergelijken, nuanceren maar die eerste klap? Die is puur. DOOM was zo’n klap. Een deur die open ging en nooit meer dicht is gegaan.
Het is een beetje zoals dat gevoel bij grote film-momenten: je kunt achteraf best discussiëren over details, maar op het moment zelf weet je: “oké, we zijn in een nieuwe fase beland.” DOOM deed dat met games.
DOOM in de bioscoop
Op papier is DOOM filmisch: marsbasis, demonen, actie. In praktijk is DOOM’s magie iets dat film moeilijk kan vangen: tempo + controle. Een film kan sfeer neerzetten, monsters laten zien en actie opvoeren, maar het gevoel dat jij degene bent die die hoek om móét, dat is lastig. Er zijn twee duidelijke live-action pogingen geweest:
- Doom (2005) – met onder andere Karl Urban en Dwayne Johnson
- Doom: Annihilation (2019) – een latere, veel goedkoper ogende poging
Leuk als curiositeit en zondagmiddag pulp, maar geen van beiden geeft mij dat ene gevoel van: ik sta in die gang en ik weet niet wat er om de hoek zit.
Waarom DOOM (1993) in 2026 nog steeds een plek verdient
Omdat DOOM niet alleen een game is. Het is een referentiepunt. Voor FPS-design. Voor multiplayer- en communitycultuur. Voor modding en het idee dat spelers niet alleen consumeren, maar ook bouwen. Voor die hele attitude van: “games kunnen harder, sneller, enger en cooler dan je denkt.”
En voor mij persoonlijk? DOOM is een tijdcapsule. Eén sound-effect, één dreun, één deur die openschuift… en ik ben weer terug. Achter die 486. Misselijk. Gespannen. Maar totaal hooked.
En misschien is dat wel de mooiste definitie van een klassieker, een game die je lichaam herinnert. Ben je op zoek naar meer retro artikelen? Check deze dan over Gran Turismo 1998.


